Eventyret er en af de ældste og mest udbredte fortælleformer i verdens litteraturhistorie. Genren er kendetegnet ved en fantasifuld handling, ofte med overnaturlige elementer, et persongalleri bestående af stereotyper og en tydelig skelnen mellem godt og ondt, og hvad man må og ikke må. Eventyr foregår typisk i en ubestemt tid og et ikke-specificeret rum – ofte indledt med den klassiske formel: ‘Der var engang …’
Karakteristika ved eventyrgenren
Eventyr er præget af en række faste træk, der adskiller dem fra andre fortælleformer:
Flade karakterer: Personerne i eventyr har ofte få karaktertræk og udvikler sig sjældent. Hovedpersonen, ofte en helt eller heltinde, gennemgår en række prøver og belønnes til sidst for sin tapperhed eller godhed. Personerne i eventyr er derfor flade, da de fungerer som klichéer eller papfigurer, der udfylder en bestemt rolle i historien - hovedpersonerne besidder kun de persontræk, der er nødvendige for at udfylde den funktion, der skal til for at drive handlingsgangen fremad og løse konflikten.
Talmagi: Tal, som fx tre, syv og tolv optræder ofte i eventyr, udgør en klassisk gentagelsesfigur og har gerne en symbolsk betydning. Der kan fx være tre brødre, tre prøver eller tre ønsker.
Modsætninger: Eventyr bygger ofte på kontraster som fx godt og ondt, rig og fattig, smuk og grim, klog og dum, høj og lav, kunstig og ægte.
Overnaturlige elementer: Mange eventyr indeholder magiske væsener, forvandlinger, talende dyr eller trylleformularer, som hjælper eller udfordrer hovedpersonen.
En lykkelig slutning: I klassiske folkeeventyr sejrer det gode næsten altid, og helten eller heltinden opnår lykke, hævn, succes, rigdom eller kærlighed.
Sproglige formler: Eventyr indeholder sproglige karakteristika, der hyppigt går igen. Fx starter eventyr gerne med ‘der var engang’ og slutter med ‘de levede lykkeligt til deres dages ende’. Og persongalleriet bliver ofte præsenteret med et kortfattet og overfladisk ordvalg; prinsessen er smuk, prinsen er rig og magtfuld, trolden er ond, og bukkebruserne er karakteriseret ved deres størrelser. Det hele er forenklet og lidt minimalistisk.
Gentagelsesfigur: Der bliver som sagt brugt gentagelser i eventyr. Der er fx tre brødrer, der er tre bukkebruser, og der er tre prøvelser. Det betyder, at samme sproglige trummerum går igen tre gange for hver præsentation og gennemgang af fx personer, steder osv. Fx siger prinsessen i Klods-Hans: “dur ikke, væk!” to gange, og tredje gang tager hun Klods-Hans.
Mundtlige træk: Eventyr er oprindeligt en mundtlig tradition, og eventyr blev fortalt og gik fra mund til mund. Derfor er der variationer af det samme eventyr, for selvfølgelig var det vanskeligt at huske alle detaljer fra fortællegang til fortællegang. Sproget bærer derfor præg af et almindeligt, jævnt talesprog og ikke af et formelt skriftsprog. Det betyder noget for fortælleformen, ordvalget, sætningsstrukturen og verbaltiderne, der ofte skifter mellem nutid og datid. Nutid bliver brugt i de centrale, handlingsmættede og vigtige passager, mens datid ofte anvendes i de mere berettende afsnit, der bringer handlingen videre.
Overskuelig konflikt: Konflikterne, der arbejdes med i eventyr, er ofte enkle og løses ofte med enkle og hurtige midler.
Bagvægtsreglen: Man siger ofte, at tredje gang er lykkens gang - og sådan fungerer det også i eventyrverdenen. Vi ved, at det hele nok skal ende godt, men vi skal alligevel bide negle igennem tre prøver for at komme ud på den anden side, vel vidende, at det hele nok skal ende godt. På samme måde får vi fx tre bukkebruser - en lille, en mellem og en stor. Den store er vigtigst og kommer sidst i rækken. Den klarer ærterne og stanger trolden under broen, så den dør og bliver til en sten. Bagvægten hentyder kort sagt til den obligatoriske sidsteplads, som de vigtigste elementer i eventyret får.

Forskellige typer eventyr
Eventyrgenren kan inddeles i forskellige undergenrer, som hver har deres særlige kendetegn.
Folkeeventyr
Folkeeventyr er overleveret mundtligt gennem generationer og har ingen kendt forfatter. De har en simpel handling, klare moralske budskaber og faste strukturtræk. Eksempler på folkeeventyr inkluderer Askepot, Hans og Grete, Den lille rødhætte og De tre bukkebruser.
Kunsteventyr
Kunsteventyr er skrevet af en navngiven forfatter, har et udgivelsesår og har ofte en mere kompleks handling og en personlig skriftsproglig stil. Persongalleriet har endvidere mere saft og kraft. H.C. Andersen (1805-1875) er kendt for sine kunsteventyr som fx Den lille havfrue (1837), Kejserens nye klæder (1837), Svinedrengen (1842) og Nattergalen (1844). Sproget i kunsteventyr er selvfølgelig formelt skriftsprog, men H.C. Andersens eventyr har alligevel få rester af en mundtlighed tilbage, da det giver en god effekt.
Skæmteeventyr
Skæmteeventyr er humoristiske og ofte satiriske eventyr, hvor dumhed, grådighed eller naivitet bliver gjort til grin. Eventyrets helt/heltinde udfordrer samfundets autoriteter og opnår en social opstigning vha. snarrådighed, kreativitet og en antiautoritær og uimponeret adfærd. Et eksempel på et skæmteeventyr er Klods-Hans (1855) af H.C. Andersen, hvor den usofistikerede, men kvikke, hovedperson overgår sine kloge brødre og oldermændene på slottet. Han vinder derefter en plads i toppen af samfundet, fordi han vinder prisessens hjerte og flytter ind på slottet. Prinsessen er fræk og skider på samfundets konformitet - hun vil have Klods-Hans, der kan svare for sig.
Dyreeventyr eller fabler
I dyreeventyr optræder dyr med menneskelige egenskaber. Disse eventyr rummer ofte en morale og minder om fabler. Eksempler på eventyr med dyr er Kong Lindorm og Prins Hvidbjørn: Ræven og storken stammer fra Æsops fabler.
Trylleeventyr
Trylleeventyr er en af de mest kendte typer af folkeeventyr og indeholder stærke magiske elementer. Hovedpersonen udsættes ofte for prøvelser og får hjælp af magiske genstande eller overnaturlige væsener såsom feer, hekse eller trolde. Eksempler på trylleeventyr er Snehvide, Tornerose og Kong Lindorm. Trylleeventyr følger typisk en fast struktur, hvor hovedpersonen drager ud på en rejse, overvinder forhindringer og får dermed en lykkelig afslutning på sin dannelsesrejse (hjem - ude - hjem).
Aktantmodellen og eventyr
Et vigtigt analyseværktøj til eventyr er aktantmodellen, der stammer fra strukturalismen. Modellen, udviklet af en litauisk-fransk sprog- og litteraturforsker ved navn Algirdas Julien Greimas (1917-1992), bruges til at kortlægge de grundlæggende aktanter (roller) i et narrativ og tydeliggøre eventyrets konfliktstruktur. Aktantmodellen opdeler fortællingen i seks centrale aktanter:
Subjektet (hovedpersonen, der søger noget)
Objektet (det, hovedpersonen ønsker at opnå)
Giveren (den, der giver subjektet mulighed for at opnå objektet)
Modtageren (den, der får glæde af, at objektet opnås)
Hjælperen (den, der støtter subjektet i projektet)
Modstanderen (den, der forsøger at forhindre subjektet i at nå sit mål)
NB! Det er ikke nødvendigvis personer, der udgør aktanterne i modellen. Der kan også være tale om menneskelige følelser (vrede, angst, usikkerhed) eller elementer som magi og klasseskel eller begreber som døden, livet og sorgen.
I folkeeventyret De tre bukkebruser kan man for eksempel identificere bukkebruserne som subjekt, bukkebruserne optræder også som modtagere, og den største bukkebruses styrke som giver. De saftige græsgange på den anden side af broen er objekt, mod og frimodighed er hjælper og den aggresive trold plus de to mindre bukkebrusers magtesløshed fungerer som modstander. Aktantmodellen hjælper således med at tydeliggøre den grundlæggende konflikt og dynamikken mellem de forskellige karakterer i eventyret.
I aktantmodellen introduceres endvidere tre akser:
Projektaksen, der går mellem subjekt og objekt, udpeger, hvem der har et projekt, og hvad der er målet for projektet.
Konfliktaksen, der går mellem hjælper og subjekt og mellem modstander og subjekt, illustrerer, hvem eller hvad der assisterer subjektet i sit projekt, og hvem eller hvad der modarbejder projektet.
Transportaksen, der går fra giver over objektet og til modtager, viser, at der sker en udveksling af objektet til modtageren, så projektet lykkes, og vi får en happy ending.
Læs mere om aktantmodellen her.
Du kan også læse om kontraktmodellen her.
Modellen giver et overblik over faserne i et eventyr.
Eventyrgenren spiller en afgørende rolle i litteraturhistorien og har inspireret utallige moderne fortællinger, der så at sige låner elementer fra eventyrene i fx bøger og på film - dette kaldes intertekstualitet. Med tidløse tematikker om det gode, det sande og det smukke har eventyr fortsat en stærk appel til læsere i alle aldre.
Eventyrene har desuden en vigtig funktion, idet de fungerer som en forklaringsramme for et eksisterende system og en etableret samfundsorden. Og på samme tid giver eventyr en demonstration af de eksisterende regler, rammer og moral for at opretholde orden i samfundet. Der har nemlig ofte alvorlige konsekvenser for individer, der træder ved siden af i eventyrverdenen.